游戲是一種基于物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。
2017年,我國游戲行業(yè)市場規(guī)模為2036.1億元,網絡游戲市場規(guī)模為2019.8億元;其中,自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模達到1397.4億元。移動游戲市場規(guī)模達到1161.2億元,同比增長41.75%;客戶端游戲市場規(guī)模達到648.6億元,同比增長11.35%;網頁游戲市場規(guī)模達到156.0億元。
2017年4月,文化部印發(fā)《文化部“十三五”時期文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出到2020年,培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品。推進游戲產業(yè)結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。制定游戲內容開發(fā)指引,鼓勵游戲創(chuàng)意研發(fā),建立有力的游戲評價獎懲體系。鼓勵研發(fā)具有自主知識產權的網絡游戲技術、電子游戲軟硬件設備,鼓勵游戲游藝設備生產企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術。鼓勵游戲游藝場所積極應用新設備、改造服務環(huán)境、創(chuàng)新經營模式。推動游戲與教育、醫(yī)療、環(huán)保、科普等領域相結合,加快研發(fā)適應不同年齡、性別、職業(yè)用戶群體,益智化、健身化、技能化的游戲產品,為不同用戶人群提供多樣化的游戲消費選擇。根據(jù)中商產業(yè)研究院預測,到2023年,我國游戲行業(yè)市場規(guī)模將達6000億元;網絡游戲市場規(guī)模將達5850億元。
第一章 電子商務與“互聯(lián)網+” 8
第一節(jié) 電子商務發(fā)展分析 8
一、電子商務基本定義 8
二、電子商務發(fā)展階段 8
三、電子商務基本特征 9
四、電子商務支撐環(huán)境 10
五、電子商務基本模式 13
(一)電子商務分類 13
(二)電子商務功能 14
(三)電子商務運營模式 16
六、電子商務規(guī)模分析 18
第二節(jié) “互聯(lián)網+”的相關概述 19
一、“互聯(lián)網+”的提出 19
二、“互聯(lián)網+”的內涵 20
三、“互聯(lián)網+”的發(fā)展 21
四、“互聯(lián)網+”的評價 23
五、“互聯(lián)網+”的趨勢 25
第二章 互聯(lián)網環(huán)境下游戲行業(yè)的機會與挑戰(zhàn) 27
第一節(jié) 2017年中國互聯(lián)網環(huán)境分析 27
一、網民基本情況分析 27
(一)總體網民規(guī)模分析 27
(二)農村網民規(guī)模分析 27
(三)手機網民規(guī)模分析 28
(四)網民屬性結構分析 28
二、網民互聯(lián)網應用狀況 31
(一)基礎應用類應用發(fā)展 31
(二)商務交易類應用發(fā)展 35
(三)網絡金融類應用發(fā)展 38
(四)網絡娛樂應用分析 39
(五)公共服務類應用發(fā)展 44
第二節(jié) 互聯(lián)網環(huán)境下游戲行業(yè)的機會與挑戰(zhàn) 46
一、互聯(lián)網時代行業(yè)大環(huán)境的變化 46
二、互聯(lián)網助力企業(yè)開拓市場 47
三、電商成為傳統(tǒng)企業(yè)突破口 49
第三節(jié) 互聯(lián)網游戲行業(yè)的改造與重構 49
一、互聯(lián)網重構行業(yè)的供應鏈格局 49
二、互聯(lián)網改變生產廠商營銷模式 50
第四節(jié) 游戲與互聯(lián)網融合創(chuàng)新機會孕育 50
一、電商政策變化趨勢分析 50
二、互聯(lián)網技術對行業(yè)支撐作用 52
三、電商黃金發(fā)展期機遇分析 52
第三章 游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 53
第一節(jié) 游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 53
一、游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 53
(一)黨的十九大精神引領游戲產業(yè)繁榮興盛 53
(二)宏觀政策支持實施游戲精品戰(zhàn)略 53
(三)新聞出版廣電部門提高行政效能服務游戲出版業(yè)發(fā)展 53
(四)著作權市場環(huán)境有利于游戲經營公平競爭 54
(五)資本市場歡迎游戲企業(yè)投融資 54
(六)共建網絡空間命運共同體推動游戲產業(yè)全球化 55
二、游戲行業(yè)產業(yè)鏈分析 55
三、游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析 55
四、游戲企業(yè)概況分析 56
(一)上市游戲企業(yè)證券市場分布 56
(二)上市游戲企業(yè)地區(qū)分布 57
(三)新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布 58
五、游戲行業(yè)市場規(guī)模分析 58
第二節(jié) 游戲行業(yè)市場前景分析 59
一、游戲行業(yè)市場規(guī)模預測 59
二、游戲行業(yè)發(fā)展前景分析 59
三、游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析 60
第三節(jié) 2017年游戲產業(yè)大事件 61
第四章 中國網絡游戲市場規(guī)模及發(fā)展分析 68
第一節(jié) 網絡游戲市場規(guī)模分析 68
一、網絡游戲市場規(guī)模分析 68
二、自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模分析 68
三、網絡游戲細分市場分析 69
(一)移動游戲市場規(guī)模分析 69
(二)客戶端游戲市場規(guī)模分析 70
(三)網頁游戲市場規(guī)模分析 71
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)盈利能力分析 71
一、網絡游戲行業(yè)盈利模式分析 71
二、網絡游戲盈利模式面臨的問題 73
三、健全網絡游戲盈利模式的建議 73
第三節(jié) 網絡游戲發(fā)展存在的問題及建議分析 74
二、網絡游戲產業(yè)存在的主要問題 74
三、網絡游戲產業(yè)存在問題的原因 75
二、網絡游戲產業(yè)發(fā)展對策建議分析 76
第四節(jié) 網絡游戲行業(yè)未來前景及趨勢預測 78
一、網絡游戲市場規(guī)模預測分析 78
二、網絡游戲發(fā)展發(fā)展趨勢分析 78
第五章 游戲企業(yè)互聯(lián)網戰(zhàn)略體系構建及平臺選擇 80
第一節(jié) 游戲企業(yè)轉型電商構建分析 80
一、游戲電子商務關鍵環(huán)節(jié)分析 80
(一)產品采購與組織 80
(二)電商網站建設 80
(三)網站品牌建設及營銷 80
(四)服務體系 80
(五)網站增值服務 80
二、游戲企業(yè)電子商務網站構建 81
(一)網站域名申請 81
(二)網站運行模式 81
(三)網站開發(fā)規(guī)劃 83
(四)網站需求規(guī)劃 84
第二節(jié) 游戲企業(yè)轉型電商發(fā)展途徑 84
一、電商B2B發(fā)展模式 84
二、電商B2C發(fā)展模式 85
三、電商O2O發(fā)展模式 86
第三節(jié) 游戲企業(yè)轉型電商平臺選擇分析 87
一、游戲企業(yè)電商建設模式 87
二、自建商城網店平臺 87
(一)自建商城概況分析 87
(二)自建商城優(yōu)勢分析 87
三、借助第三方網購平臺 88
(一)電商平臺的優(yōu)劣勢 88
(二)電商平臺盈利模式 91
四、電商服務外包模式分析 92
(一)電商服務外包的優(yōu)勢 92
(二)電商服務外包可行性 92
(三)電商服務外包前景 93
第六章 游戲行業(yè)電子商務營銷模式分析 95
第一節(jié) 游戲電商營銷手段分析 95
第二節(jié) 游戲電商營銷方式分析 96
第三節(jié) 游戲電商營銷策略分析 97
第七章 游戲行業(yè)主要企業(yè)情況分析 99
第一節(jié) 騰訊控股有限公司 99
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 99
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 99
三、企業(yè)經營情況分析 99
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 100
第二節(jié) 網易公司 100
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 100
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 100
三、企業(yè)經營情況分析 101
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 101
第三節(jié) 完美世界股份有限公司 101
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 101
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 102
三、企業(yè)經營情況分析 102
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 103
第四節(jié) 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司 105
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 105
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 105
三、企業(yè)經營情況分析 105
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 106
第五節(jié) 游族網絡股份有限公司 109
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 109
二、企業(yè)主營業(yè)務分析 109
三、企業(yè)經營情況分析 110
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 110
第八章 游戲企業(yè)進入互聯(lián)網領域投資策略分析 112
第一節(jié) 游戲企業(yè)電子商務市場投資要素 112
一、企業(yè)自身發(fā)展階段的認知分析 112
二、企業(yè)開展電子商務目標的確定 113
三、企業(yè)電子商務發(fā)展的認知確定 114
四、企業(yè)轉型電子商務的困境分析 116
第二節(jié) 網絡游戲企業(yè)市場競爭策略 117
第三節(jié) 游戲企業(yè)電商市場策略分析 119
圖表目錄
圖表 1 2011-2017年中國電子商務交易規(guī)模統(tǒng)計 19
圖表 2 2012-2017年中國網民規(guī)模和互聯(lián)網普及率 27
圖表 3 2016-2017年中國網民城鄉(xiāng)結構 27
圖表 4 2012-2017年中國手機網民規(guī)模及其占網民比例 28
圖表 5 2016-2017年中國網民性別結構 28
圖表 6 2016-2017年中國網民年齡結構 29
圖表 7 2016-2017年中國網民學歷結構 29
圖表 8 2016-2017年中國網民職業(yè)結構 30
圖表 9 2016-2017年中國網民個人月收入結構 31
圖表 10 2016-2017年中國即時通信/手機即時通信用戶規(guī)模及使用率 32
圖表 11 2016-2017年中國搜索/手機搜索用戶規(guī)模及使用率 33
圖表 12 2016-2017年中國網絡新聞/手機網絡新聞用戶規(guī)模及使用率 34
圖表 13 2016-2017年典型社交應用使用率 35
圖表 14 2016-2017年中國網絡購物/手機網絡購物用戶規(guī)模及使用率 36
圖表 15 2016-2017年網上外賣/手機網上外賣用戶規(guī)模及使用率 37
圖表 16 2016-2017年中國在線旅行預訂/手機在線旅行預訂用戶規(guī)模及使用率 37
圖表 17 2016-2017年中國互聯(lián)網理財用戶規(guī)模及使用率 38
圖表 18 2016-2017年中國網上支付/手機網上支付用戶規(guī)模及使用率 39
圖表 19 2016-2017年中國網絡游戲/手機網絡游戲用戶規(guī)模及使用率 40
圖表 20 2016-2017年中國網絡/手機網絡文學用戶規(guī)模及使用率 41
圖表 21 2016-2017年中國網絡視頻/手機網絡視頻用戶規(guī)模及使用率 42
圖表 22 2016-2017年網絡音樂/手機網絡音樂用戶規(guī)模及使用率 43
圖表 23 2016-2017年游戲直播/真人秀直播用戶規(guī)模及使用率 44
圖表 24 2017年共享單車用戶規(guī)模及使用率 45
圖表 25 2016-2017年網約出租車/網約專車或快車用戶規(guī)模及使用率 45
圖表 26 中國游戲行業(yè)產業(yè)鏈 55
圖表 27 中國部分游戲企業(yè)名單 56
圖表 28 2017年中國上市游戲企業(yè)證券市場分布 57
圖表 29 2017年中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布 57
圖表 30 2017年中國新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布 58
圖表 31 2013-2017年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模增長趨勢圖 58
圖表 32 2018-2023年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模預測趨勢圖 59
圖表 33 2013-2017年中國網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 68
圖表 34 2013-2017年中國自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 69
圖表 35 2013-2017年中國移動游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 70
圖表 36 2013-2017年中國客戶端游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 70
圖表 37 2013-2017年中國網頁游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 71
圖表 38 2018-2023年中國網絡游戲市場規(guī)模預測趨勢圖 78
圖表 39 電子商務B2C產業(yè)鏈示意圖 85
圖表 40 B2C模式下企業(yè)相關的流程管理環(huán)節(jié). 86
圖表 41 2013-2017年騰訊控股有限公司網絡游戲收入統(tǒng)計 99
圖表 42 2013-2017年網易公司網絡游戲收入統(tǒng)計 101
圖表 43 2017年完美世界股份有限公司分行業(yè)分產品統(tǒng)計表 102
圖表 44 2017年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司分行業(yè)分產品統(tǒng)計表 105
圖表 45 2016-2017年游族網絡股份有限公司分行業(yè)分產品統(tǒng)計 110
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